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cocos2d-x初探学习笔记(13)--内存回收机制

2012-02-07

之前提到过的内存回收机制,但是不是很全面,这篇主要写一下和autorelease的区别,使用autorelease可以简化我们的内存管理,等于将我们的对象放入自动释放池,放入自动对象池的对象会记着你在晚些时候发送的释放...

之前提到过的内存回收机制,但是不是很全面,这篇主要写一下和autorelease的区别,使用autorelease可以简化我们的内存管理,等于将我们的对象放入自动释放池,放入自动对象池的对象会记着你在晚些时候发送的释放信息,因为忘记释放内存有可能会导致内存泄露,当然这样做也有一个缺点,就是当下一帧我们需要再次使用这个对象的时候,我们就会发现我们的对象已经被释放了,就算你把对象作为成员变量,都无法保证不会出现这种错误,这时你有两种办法,第一种办法就是使retain方法保留,第二种办法就是在addchild的时候,加上tag,然后再当我们需要的时候,我们就可以通过tag再次获得相应的对象即可。

虽然苹果开发者文档建议较少的使用自动释放对象,但是这样做可以方便我们进行内存管理。

oc一样,cocos2d引擎对于内存管理有些约束,如果你拥有一些对象,你必须在用完之后释放他,如果你使用了autorelease你就不能使用release

使用自动释放的例子

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使用释放的例子

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使用保留的例子

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刚开始研究此引擎,如有错误之处,希望大家多多指正

下一篇写一下test类里面的其他场景


摘自 小满的专栏
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