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cocos2d-x初探学习笔记(9)--粒子系统

2012-02-06

在游戏中,经常要实现一些真实的效果,这些效果(如,火焰,雪花等)都是由大量微粒组合而形成的。为了在游戏中实现这种效果,我们必须引进粒子系统,粒子系统中需要包括四个部分:粒子对象,运动规律,随机性,...

在游戏中,经常要实现一些真实的效果,这些效果(如,火焰,雪花等)都是由大量微粒组合而形成的。为了在游戏中实现这种效果,我们必须引进粒子系统,粒子系统中需要包括四个部分:粒子对象,运动规律,随机性,粒子状态。大量的粒子叠加就可以产生我们需要的特效。

在cocos2d-x引擎中,粒子系统使用CCParticleSystem来表示,又分为两大类,重力式粒子系统CCParticleSystemPoint和放射式粒子系统CCParticleSystemQuad,两者在功能上略有不同,CCParticleSystemQuad支持围绕轴线旋转,CCParticleSystemQuad支持更多粒子对象和缩放,重力式故名思义,系统中存在重力,重力大小可以自己定义,包括的参数有:重心,速度,方向,尺寸,存在时间,颜色,绕自己轴心旋转角度,角加速度,线加速度,半径,分组模式(是否随重心移动),放射性系统恰恰相反,不存在重力,包括的参数有:重心,方向,尺寸,存在时间,颜色,绕自己轴心旋转角度,绕重心为轴心旋转角度,半径,分组模式(是否随重心移动)。

过程分为以下几步

第一步 建立粒子系统

m_emitter = new CCParticleSystemQuad();

第二步 产生粒子对象

m_emitter->initWithTotalParticles(50);

第三步 设置参数

// radial半径

m_emitter->setRadialAccel(-120);

m_emitter->setRadialAccelVar(0);

第四步 设置到背景上

m_background->addChild(m_emitter, 10);

另外引擎还支持一些粒子编辑工具

另外引擎内还实现了一些自带粒子系统

CCParticleFire CCParticleFireworks CCParticleSun CCParticleGalaxy CCParticleFlower CCParticleMeteor CCParticleSpiral CCParticleExplosion CCParticleSmoke CCParticleSnow CCParticleRain

基本使用方法类似

m_emitter = CCParticleFire::node();

m_emitter->retain();

m_background->addChild(m_emitter, 10);

m_emitter->setTexture( CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage(s_fire) );//.pvr"];

CCPoint p = m_emitter->getPosition();

m_emitter->setPosition( CCPointMake(p.x, 100) );

刚开始研究此引擎,如有错误之处,希望大家多多指正

下一篇写一下test类里面的其他场景



摘自 小满的专栏
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